segunda-feira, 10 de abril de 2017

Nerfs 7.05




Achei interessante falar um pouco dos nerfs desse patch porque na minha opinião o icefrog dessa vez acertou ao nerfar as coisas diretamente, ao invés de ficar inventando moda diminuindo 0.1 de BAT de um herói que nem liga pra isso.

Shrines base health regen reduced from 100 to 90.
Eu gostei bastante desse nerf. Ele não vai afetar o regen casual das shrines no early game, mas agora vai ficar ainda mais fácil matar inimigos sob efeito dela. O último nerf já tornou possível a tarefa de matar alguém que tivesse usando, mas agora o regen atual parece algo mais justo ao invés de um fator que te amedrontava a chegar perto de uma, nos patches passados.


Hand of Midas: XP bonus reduced from 2.5x to 1.75x
Eu era absolutamente contra qualquer nerf na midas, mas com o buff no XP do level 20 ao 25, esse nerf foi necessário. Mas o item em si não foi tão nerfado, já que ele tentou compensar no Gold gain do item (190 -> 220)


Quelling Blade: Bonus damage no longer stacks with Iron Talon
RIP Slark recuperando jogo com QB+Iron Talon.


Abaddon: Strength gain reduced from 2.5 to 2.3
Eu sinceramente não tenho certeza se é a forma certa de nerfar esse herói. Mas eu sinceramente acho que esse hero é um caso bem complicado de balancear. Ele me parece mais um filho do metagame do que um herói absurdamente op de fato. Vamo aceitar de bom grado qualquer nerf nele e ver o que rola pro futuro.


Alchemist: Acid Spray radius rescaled from 625 to 400/475/550/625
Alchemist: Chemical Rage cooldown increased from 45 to 55
O primeiro nerf parece pouca coisa, mas agora o mid dele vai ficar um pouco mais complicado nos níveis iniciais contra heróis com attack range alto.  400 é realmente bem pouco pro começo, e agora ele não vai poder mais puxar aggro e dar last hit embaixo do Acid ENQUANTO dá harass com ele ao mesmo tempo.  O mid contra Alch agora parece somehow vencível e isso com certeza vai impactar o winrate/pickrate do hero.

O segundo nerf foi mais do que merecido. Agora os times que estiverem contra Alch vão ter uma janela maior pra poder punir o herói com ganks etc, mesmo que ele tenha Octarine, que deixava o ult dele praticamente sem CD, na 7.04.


Earth Spirit: Rolling Boulder slow duration reduced from 1.4/1.6/1.8/2.0 to 0.8/1.2/1.6/2
Na minha opinião, o herói só era tão pickado assim por causa desse slow durando 1.4seg no level  1. O potencial de kill dele caiu quase pela metade no nível 1, que na minha opinião era o motivo principal pelo qual o herói era tão pickado. Se tratava de um herói com uma utilidade absurda no mid/late game e que tinha pouco risco de acabar sendo um support inútil sem nível, no early game, justamente por causa desse slow durando tanto tempo. Agora o pick se torna um pouco mais arriscado e abre espaço pra outros heróis na função.


Ember Spirit: Strength gain reduced from 2.0 to 1.8
Nerf bastante necessário. Sem muito o que falar, agora fica um pouco mais fácil de matar o herói, que tava um pouco mais resistente do que devia no patch passado.


Invoker: Base strength reduced by 1
Bom nerf. Agora fica um pouco mais fácil de punir o Pick de invoker na lane phase.


Juggernaut: Base movement speed reduced by 5
Juggernaut precisa de nerf na Healing ward, mas esse nerf até que foi bom, visto que a Phase boots dá boost baseado em %. Vai afetar um pouco o GPM do hero e o potencial de chase.


Lifestealer: Open Wounds manacost rescaled from 110 to 140/130/120/110
Lifestealer: Rage attack speed from 50/60/70/80 to 40/50/60/70
O primeiro nerf até que faz sentido. O Icefrog quer que Open Wounds ainda seja quase certeza de kill (caso contrário poderia ter nerfado os valores), mas quer que os times tenham mais opções ao jogar em volta de alguma fraqueza do herói.
Segundo nerf mais do que merecido, apesar de eu duvidar ser o suficiente.


Lina: Level 10 Talent changed from -30s Respawn Time to +125 Cast Range
Lina: Level 15 Talent changed from +125 Cast Range to -30s Respawn Time
Isso tá MUITO longe de balancear o herói, mas já é um começo pra tirar ela do spot que tava. Agora se você quiser o talento de respawn time você vai ter que abrir mão do talento que dá +50 de dano, algo que provavelmente não compensa. Ou seja, RIP Lina sem respawn time. O problema é que o talento level 10 dela ainda continua absurdamente forte, já que faz com que ela tenha o melhor clear wave do jogo, e o stun dela ainda dura muito mais do que deveria.  Sem contar que estamos falando de um herói core que faz GPMs aburdos, tem nukes, não é counterado por bkb, tem um attack range absurdamente alto e um dano físico imenso. Sem falar que leva torres melhor do que um Troll.


Magnus: Level 20 Talent reduced from +15% Empower Damage/Cleave to +10%
Bem, acho que esse talento era tão retardado que até o icefrog conseguiu enxergar OSFrog


Monkey King: Boundless Strike stun duration reduced from 0.5/1/1.5/2.0 to 0.4/0.8/1.2/1.6
Monkey King: Wukong's Command cooldown from 100/85/70 to 130/110/90
O primeiro nerf era o segundo nerf mais óbvio do patch. 2 segundos era muita coisa para aquela skill e parece estar em valores justos agora. O segundo nerf foi no local certo, porém a skill ainda continua muito mais forte do que deveria. Passa longe de ser o suficiente pra balancear o herói na minha opinião, mas está no caminho certo.


Techies: Added a sound effect when Proximity Mines are being primed to explode
Techies: Level 20 Talent changed from -60s Respawn Time to +400 Blast Off Damage
Techies: Level 25 Talent changed from +400 Blast Off Damage to -60s Respawn Time
 RIP Techies. Agora não tem como mais pegar –respawn time e cooldown reduction. Mas ok, pra ser sincero e sem bias, foi um nerf justo.


Treant Protector: Enabled in Captains Mode
Treant Protector: Leech Seed slow reduced from 22/24/26/28% to 16/20/24/28%
Treant Protector: Overgrowth cooldown rescaled from 70 to 100/85/70
Treant Protector: Base movement speed reduced by 5
Nerfs bastante necessários, principalmente no Overgrowth. Duvido que o herói apreça tanto assim tho

quinta-feira, 23 de março de 2017

Meta Trends - 7.03

Meta Trends - 7.03


O último patch trouxe algumas mudanças que modificaram um pouco o meta atual. Nerfs em heróis chave do meta antigo e mudanças em alguns talentos foram os motivos principais. Vamos analisar isso um pouco mais de perto.


Monkey King:
Herói recém lançado no captains mode e que rapidamente se tornou a opção favorita - por enquanto - dos times para posição 4. A capacidade do herói de se locomover rapidamente no mapa em níveis baixos é o principal atrativo do herói, aliado a um stun long range com uma duração muito alta (algo que é uma mecânica até que rara no jogo). No early game, o herói pode estar a qualquer lugar a qualquer momento, é ótimo contra supports frágeis e com um pouco de farm tem um grande impacto no jogo.  Além de ser difícil de ser morto no estágio que atinge seu power spike. Definitivamente vai ser um dos heróis mais contestados desse patch.

Magnus:
O que a gente faz com a Árvore de talento mais forte do jogo? Ah sim, adiciona ae o talento mais forte do jogo pra ele.  Vai entender o Icefrog, tsc. Não tem muito o que falar, o herói tá sendo top ban e primeiro pick basicamente porque o talento level 20 (+15% Empower Dmg/Cleave) tá MUITO OP. MUITO.

Abaddon:
Mais uma trend do fim do patch passado que só foi explodir nesse, principalmente pelo nerf no level gain dos heróis (significando que os heróis possuem menos dano pra contestar uma lane com Abaddon, já que possuem menos níveis). O buff no talento de Xpgain level 10 até que deu uma ajudada, mas a verdade é que esse herói já tava forte tinha um tempo. Ele só tava esperando alguma mudança, por menor que fosse, na mecânica do jogo, pra entrar de vez no meta.

Juggernaut:
É, eu to ligado que Jugg já era top pick. O ponto é que ele vai ser ainda mais pickado, já que, com Monkey king e Slardar sendo top picks, você é forçado a colocar um support de scout pra proteger seu mid e/ou colocar um herói na mesma função de roaming. Isso deixa seu safe lane sozinho contra um dos offlaners do meta, que tão bem fortes, por sinal.  

Lifestealer:
Mesma explicação do Juggernaut.

Legion Commander:
Mesma explicação acima. Só que nesse caso, você pode colocar ela solo contra quase todos os offlaners do meta, sendo um pick ainda mais interessante em alguns jogos. Sem contar o seu novo talento level 25 que deixa o Press The Attack praticamente sem cooldown.

Lina:
Começaram a pickar pra counterar MK e descobriram que o herói é forte pra porra. 2.5 é muito tempo pra um stun igual o dela, e sua árvore de talentos tá mais forte do que deveria, também. Seu talento level 10 permite ela dar clear wave até uns 40 min de jogo (e essa merda ainda foi buffada, icefrog pls). Provavelmente vai voltar ao status cancer que tinha antigamente. Só não sei em qual role. Se for support, talvez não tanto.

Venomancer:
Falando em cancer, the cancer itself. Com o nerf no Level gain, o herói passou a automaticamente dar mais dano e ser mais difícil de ser contestado no mid. Com Dragon Lance e Mael o herói já fica um semi carrier bem forte no mid game, batendo de frente com alguns outros mid laners.

Troll Warlod:
Chegou a virar cancer tier no finzinho do patch passado, mas as coisas parecem ter mudado um pouco e o herói, perdido um pouco de espaço. Não consigo pensar em nada além da mudança que heróis passaram a dar armor pra torre (sendo assim, um pouco mais fácil contestar highground push de troll lineups). Mas não sei não, ainda acho que o herói tá OP e que dá pra montar lineups extremamente cancerígenas com ele (Magnus+Troll, por exemplo). O tempo dirá. Mas por hora, parou de ser tão pickado quanto tava sendo.



Minhas apostas pra esse patch:

Ursa:
Mesmo motivo do Juggernaut.

Arc Warden:
O herói é muito forte, principalmente agora que split push foi um pouco buffado. O problema principal é que ele tem o maior skillcap do jogo e ninguém nunca realmente aprendeu a jogar com ele. Quando o fizerem, vai ser top pick imo.

Tinker:
Já que tá mais difícil subir highground, então vamos deixar ainda mais difícil pickando Tinker.

Razor:
+15 de Agi no level 10 é bastante forte. Sem contar que o herói tá se encaixando bem no meta no geral.

Gyrocopter:
O herói tá forte desde o patch dos talentos, e com um build up de itens de resistência (sy skadi etc) + os talentos level 10 e 15 (+225 hp; +15% resistência mágica) você tem um herói muito, mas muito difícil de matar.

Riki:
O herói faz muita coisa com pouco item e o meta parece estar encaminhando pra um estágio onde Riki é efetivo

CK:
Feeling.

No quesito nerf, as trends foram praticamente insignificantes. Com exceção de Weaver, LD, Ogre e Invoker, o resto ainda continua a ser bastante pickado.

terça-feira, 7 de julho de 2015

5 heróis e 5 formas diferentes de jogá-los

Vivemos em uma época que o acesso a informação está fácil - devido ao maior número de computadores e smartphones - e rápido - devido ao maior número de pessoas na rede. E como era de se esperar, esse progresso também atingiu o dota. Para efeitos comparativos, dota2 gera mais conteúdo em um mês do que dota1 gerava em um ano. E claro, esses números só aumentam.

Como todo e qualquer evento, esse acesso a informação tem seus lados bons e seus lados ruins. Uma passada rápida nos lados positivos e encontramos uma melhora na formação de jogadores inciantes e uma evolução mais sólida e rápida de jogadores intermediários. Responder e perguntar nunca foi tão fácil, portanto o tempo que você leva pra acertar os itens do herói ou descobrir como se portar in-game nunca foi tão curto.

Por outro lado, esse acesso a informação deixa as pessoas um pouco mais preguiçosas pra pensar sobre vários aspectos que poderiam ser melhorados. Estamos cada vez mais apressados, multi tarefados  e queremos a resposta cada vez mais rápido. Googlou achou é isso pronto cabo go jogar dane-se o resto. Testa umas builds que usam, procura uma discussão, dá uma lida por cima e varia um ou dois itens pra ver se melhora algo. O ciclo se repete infinitamente e temos o resumo da comunidade de dota quando se trata de inovação. E não considero Phase no lugar de treads uma inovação. To falando de inovação de verdade, tipo Wisp de basher. A diferença é que pra ser inovação ela tem que funcionar, como as que serão discutidas agora

       
                                                Inovando e relaxando 


                                    



             O primeiro da lista é minha marca registrada: 3 Mjollnir techies. Uma galera mundo a fora me chama de maluco e acha que é build de 2k MMR. Acha que não passa de uma piada. Mas todos que testaram ou viram em ação possuem opinião completamente diferente, porque eles viram com os próprios olhos que funciona. E não só funciona como é mais efetivo do que qualquer outra build em grande parte dos jogos.

             
                  Explicação: O item mjollnir além de ser ótimo pela sua habilidade ativa (nome da habilidade), também possui uma passiva que é útil pro techies, que pode avançar lanes com mais facilidade, usando apenas suas land mines com alguns ataques simples. Dessa forma ele salva a sua ultimate para outras finalidades. Essa habilidade passiva stacka de forma similar a Daedalus, onde quanto mais você compra, mais chances tem de soltar críticos. Já que techies não precisa tanto assim de itens após Bloodstone e Aghanim's, tornar o seu highground e teambattles mais fortes soltando cerca de dois raios por segundo não é uma má ideia. Além do dano ser consideravelmente alto, é uma boa forma de cancelar dagger e de fazer uma transição pra um Techies full DPS. Fazendo uma conta nas partidas jogadas com essa build, cheguei a conclusão de que no late game um techies com 3 Mjollnirs dá em média 1500 de dano apenas batendo por poucos segundos. Insano, não? E depois disso você ainda pode fazer uma Abyssal Blade e ser comendado por ter dado outcarry em um Anti Mage full build.
 
                Plano de jogo: Jogar o Techies normalmente até ter Bloodstone, Aghanim's e talvez Travel. Após isso começar a fazer um Mjollnir por vez. Nada muda na forma de jogar o herói, é apenas uma build que o torna mais forte no late game na maioria das situações.

                Problemas e quando não fazer: Apesar da build ser forte, existem situações em que talvez não seja a melhor ideia optar por ela. Se você estiver vencendo a partida e o time adversário não tiver a oportunidade de subir o seu Highground tão cedo, itens que ampliam essa vantagem ou assegure a vitória geralmente são mais indicados. Outro cenário em que essa build perde força é contra heróis com muita resistência ou imunidade mágica, e também quando seu time não tem nenhum tipo de controle em área ou disables em massa. E por fim, quando seu time tiver dano o suficiente, mas faltar outras coisas, como controle de mapa, disables, anti push etc. Nesse caso opte por itens adequados a situação, como Octarine Core, Scythe of Vyse ou Force staff.

               Itens adicionais: Moon shard (pelo aumento no attack speed), Abyssal (pelo bash, já que você ataca muito rápido), Satanic (já que você pode precisar de hit points nas lutas) e BKB (caso tenha muitos disables ou nukes)




                                         
                                   

           
               Em segundo mas não menos importantes temos a Queen of Pain de Urn focando Slow e Scream.

               
                Explicação:  Depois da melhora no range level 1 do Blink, colocar pontos em Shadow strike, que agora tem 4 segundos de cooldown no último nível, passou a ser viável. Com essa skill build e Urn (que não deve demorar mais do que 6 minutos pra sair) você é uma máquina de matança, as vezes não sendo necessário mais do que o combo Shadow Strike + Urn + Scream e alguns ataques simples pra matar boa partes dos heróis. Com essa build você vira um ganker insano e com um potencial de kill absurdo.

             
               Plano de jogo: Jogar o mid normalmente e fechar Urn após Bota e Bottle. Sempre ter um TP a mão nessa etapa, pois as outras lanes podem precisar de você. Não tentar kills arriscadas no mid, pois você só vai ter 1 level de Blink por boa parte do jogo e pode acabar morrendo numa investida mal calculada. O seu foco deve ser gankar as lanes laterais, de preferência quando o time adversário der uma investida. Evitar morrer nessa etapa, pois além de dar Level e gold pros adversários, você fica um bom tempo morto e perde a parte do jogo em que é mais forte. Para isso, tente sempre chegar nos ganks andando, se possível, pois o seu Blink vai estar level 1 até o seu level 10, no mínimo. Pode parecer um pouco estúpido escrito, mas na prática chegar andando em ganks não é lá coisa de outro mundo. Caso esse estilo de jogo tenha dado certo, focar em matar cada vez mais e focar o dobro em não morrer, já que provavelmente estará com um kill streak. Se a estratégia falhar miseravelmente, abandone os pontos em Shadow Strike, upe blink e passe a jogar com o estilo padrão que conhecemos do herói


             Problemas e quando não fazer: Existem dois cenários em que você fracassou. Cenário 1: você não matou ninguém e gastou tempo que poderia estar farmando. Cenário 2: o jogo foi passivo e todos ficaram farmando. Sua urn tem zero charges e seu blink tá level 1. Alt f4, go league. Se você ver que vai acabar entrando em um desses cenários, pare de upar Shadow Strike e volte a jogar a forma padrão de QoP, que é focando farm e participando de lutas cruciais.


             Itens adicionais: Como você vai participar de muitas lutas, Magic Wand é um ótimo item pra se ter. Particularmente eu não dou upgrade na bota, indo pra Euls ou Dagon direto, mas varia de player pra player. O ideal é você jogar e descobrir o seu estilo.

                               

                                           
                                       


           Em terceiro lugar temos a nossa rejeitada Medusa. Será que é porque não sabem buildar o herói? Talvez....
            A build que vou mostrar não é de minha autoria, e sim do top1 de Medusa do dotabuff. Eu apenas testei em várias partidas e posso assegurar que é muito mais efetiva do que as builds padrões. Ela consiste em Treads, 3 Bands, Yasha, Bloodstone e Diffusal, upando stats no lugar Mystic Snake.


           Explicação: Com 3 bands, Treads e os pontos extras em Stats a Medusa possui um ótimo potencial early game, com bons stats, dano e attack speed. Apesar disso, o foco é farmar, já que no começo do jogo o herói não faz nada além de bater com ataques simples. Já no comecinho do mid game você vai farmar muito mais rápido devido a Yasha, e vai ter uma boa resistência por causa do Point booster (lembrando que mana pra ela também adiciona resistência!). Com a Bloodstone completa, você terá um HP insano, mana insana e vai desfrutar dos benefícios do item de uma forma que poucos heróis poderiam, já que poucos são tão resistentes quanto a Medusa e acabam perdendo algumas cargas. Os dois maiores benefícios do item pra Medusa, sem dúvida alguma, são a capacidade de morrer e perder menos gold e de nascer mais rápido devido as cargas. E como você geralmente vai andar com muitas cargas nela, esses benefícios vão ser ampliados. Após tudo isso, uma Diffusal é uma excelente escolha, já que é um dos melhores itens quando levamos em conta o custo benefício da Agilidade por Gold, dando mais dano, attack speed, armor e claro, adicionando um semi-disable e a capacidade de queimar mana.

     
          Plano de jogo: Ir mid ou safe lane e farmar. Farmar, farmar e farmar. Você pode optar por um Ring of Aquila no lugar de duas bands, caso preferir. Preste atenção porque com poucos itens você dá um dano considerável e não passa perto de ser inútil em batalhas. Mas só lute aquelas que acontecem na sua lane, evite ir atrás de briga. E claro, evite ficar dando TP nas lanes. Com Yasha, junte-se ao time e vá atrás de objetivos. Se você teve um early game bom, você deve estar mais forte do que o carrier adversário, mesmo com menos itens. Caso o time adversário esteja ditando o ritmo do jogo, continue farmando e diga para o seu time evitar lutas. Não tem muito segredo, a forma de jogar é parecida com a padrão, com a diferença que aqui você é um pouco mais ativo no jogo por dar mais dano.

         Problemas e quando não fazer: Eu sinceramente não vejo problema algum nessa build e não sei em que situação não faria. Testei diversas vezes em várias e várias situações e essa build se mostrou muito melhor do que qualquer outra que conhecemos. Claro, obedecendo a forma certa de jogá-la. Talvez role uma adaptação de um item ou outro após a bloodstone, mas focando no principal, você não deve encontrar problemas.

         Itens adicionais: Manta, Butterfly e qualquer coisa que dê dano não é uma má ideia.

       



                           


                    Em quarto lugar temos uma forma interessante de jogar esse herói que sumiu completamente nos últimos meses: indo mid, rushando Phase + Madness. Outra forma de jogar que também não criei, roubei de um mlk europeu que tinha 6,5k de mmr fazendo isso. Mas de qualquer forma eu fiz adaptações na build que vou escrever abaixo.


                   Explicação: A mirana possui um bom range e um dano razoável com Aquila + Phase. Com uma Madness tirada cedo, o herói possui um bom potencial DPS e um ótimo potencial de dano mágico, que já é conhecido. Além disso, o item adiciona move speed e acelera o farm do herói. Daqui pra frente você pode optar por uma Yasha, que faz com que seu herói chegue perto do move speed máximo com Phase ativada, ou pode seguir a minha build que consiste em fechar 2 Maelstorms. Bem, se você leu a parte do Techies eu não preciso explicar muito. O item possui um ótimo custo benefício e acelera ainda mais o seu farm e o seu potencial de kill.


                  Plano de jogo: Ir mid, rushar bottle, fechar Phase e depois aquila e Magic Wand (quase sempre nessa ordem, com um magic stick antes caso esteja contra um Zeus ou Sky). Em hipótese alguma não faça a Magic Wand, ela é necessária pois você fica muito frágil devido a Madness e vai precisar da habilidade ativa do item. Com essa build você possui um potencial de kill muito bom. Concilie gank e farm, sempre tomando cuidado pra não morrer desnecessariamente. Com Madness, foque em farm e aproveite kills onde uma Arrow encaixar. O segredo é sempre conciliar ganks e farm. Comece a upar Leap quando sua Arrow tiver level 3, já que essa skill não escala tão bem assim. Evite usar sua preciosa mana pra pushar quando tiver vendido sua Aquila ou Bottle. Com Maelstorm isso se tornará uma tarefa mais fácil. Em hipótese alguma fique ausente de uma luta: o seu time precisa de você e seu herói é muito forte


                Problemas e quando não fazer: Caso preciso com o da Medusa: eu sinceramente acho que é a forma mais efetiva de jogar com o herói, pelo menos na lane Mid. Porém a build após a Madness pode ser adaptada de acordo com a necessidade.
               
                Itens adicionais: Manta, Mjollnir, Moon Shard, Bkb, MKB, Butterfly, Daedalus.




                                                                                                                                                       

                   
                    Bem, por último temos uma variação de build pro Tinker, que já testei muitas vezes e gostei dos resultados. Sendo sincero mais uma vez, não acho que seja melhor do que as builds padrões, mas é sempre bom ter uma forma diferente de jogar. Ela consiste em Bloodstone+Blade Mail e Mjollnir.


                   Explicação: O Tinker pode resetar o Cooldown da Blade mail e terá bom aproveitamento do item por causa do HP da Bloodstone. O mesmo acontece com o Mjollnir, que pode ser usado em aliados, dando ao time do Tinker um poder em área absurdo. Com essa build o tinker raramente será focado, dando liberdade ao herói de tomar outras ações, como usar algum disable (Euls, Scythe) ou dar dano bruto (nukes, dagon).

           
                    Plano de jogo: Jogar o Tinker da forma padrão até ter Dagger+Bloodstone. Após isso, fazer Blade mail e jogar de forma agressiva nas batalhas. Após o Mjollnir escolher entre dano bruto (Dagon5) ou Disable (Euls, Scythe). Shivas Guard é uma boa opção caso queira aumentar o contole em área.

                    Problemas e quando não fazer: O problema dessa build é que o herói começa a escalar mal e começa a faltar mana caso não tenha acumulado muitas cargas na Bloodstone. Se a sua Blade mail não está sendo muito efetiva, pule a Mjollnir porque ele provavelmente não seria também. Não fazer em jogos onde Blade Mail não seria um item indicado, como naqueles contra cura / bkbs em massa e times que não possuem dano bruto.


                     Itens adicionais: Lotus Orb, Shiva's Guard, Eul's, Scythe, Dagon5, Ethereal Blade



As vezes existem alternativas interessantes e divertidas que não são muito populares. Convido vocês a acessar o /r/TrueDota2 e descobrir algumas delas!

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

O por que de jogar sozinho

Olá doteiros. Nesse post vou explicar um pouco os motivos que me fazem acreditar que jogar sozinho é o caminho para evoluir rápido no dota.


Bem, o primeiro motivo, como você provavelmente imaginou, é por que eu me espelho em mim mesmo. Independente do meu nível de jogo (que não vem ao caso. Que, aliás, nunca virá ao caso), eu evolui muito rápido. Em um pouco mais de cinco anos de dota, eu evolui mais em 8 meses do que nos 4 anos seguintes. Claro que você continua a evoluir a cada dia, mas o pico aconteceu nos primeiros meses. Se eu pudesse fazer um gráfico do quanto eu jogava X tempo de jogo, ele seria algo assim:



Felizmente é muito simples, para mim, saber o motivo do por que isso ter acontecido: 1 ano jogando contra bots. Na época minha conexão de internet era muito instável, o que me impediu de começar pubando com amigos. É claro que provavelmente iria ultrapassá-los algum dia em playerskill, porém é certo que isso aconteceria de forma muito mais lenta do que realmente aconteceu. Isso se deve à uma série de fatores:



- Primeiro: amigos inciantes costumam tomar os seus mestres como deuses. Quase sempre associam sua inteligência ao seu potencial talento para o jogo, e seguem quase tudo que eles falam, mesmo que não tenha nenhuma base racional por trás. Esse problema hoje praticamente se extinguiu devido a facilidade em que as builds e formas certas de se jogar se difundem hoje em dia. O dota2TV e camps cada vez mais famosos são os principais motivos. Mas isso ainda é um empecilho considerável. Tome, por exemplo, uma situação em que você saiu do mid level 3, sem bota, com ward inimiga óbvia, para gankar o top. As chances de matar, visto pelo ângulo de uma pessoa que sabe jogar, são quase nulas. Você vai, stuna um creep e os heróis inimigos recuam. Os seus amigos provavelmente vão te zoar, rir, lembrar disso depois etc. Mas caso fossem fazer uma análise e te dar dicas, iam mandar você acertar o stun ou esperar um pouco mais. Sendo que, essa situação, vista do ângulo correto, nem deveria existir. O seu mid era um SF que tá farmando mais tranquilo do que nunca, você não tinha bota, level suficiente e os inimigos possuíam uma ward. Você é uma pessoa inteligente, caso contrário não estaria lendo até aqui. Se você analisasse o replay provavelmente notaria o erro. Ou se vesse alguns replays, notaria que o solo mid nunca ganka sem bota.

Mas como eu disse, geralmente os comentários dos amigos que jogam há um tempo a mais são no mínimo uma opinião absurdamente considerável. Aceitá-las pode ser algo realmente ruim. Se você achar que isso não acontece, lembre-se que você pertence a um nicho bastante restrito dos jogadores (suponho no mínimo High bracket). Players da situação que eu citei correspondem a pelo menos metade dos jogares ativos. 
E lembre-se, o intervalo entre uma pessoa começar a jogar dota e essa mesma pessoa chamar o um amigo para jogar COM CERTEZA não é o suficiente para ele ter nível de ensinar alguém. Praticamente ninguém joga dota por 2 anos e depois vai chamar um amigo. Situações assim são minoria. Normalmente o intervalo entre os acontecimentos são de poucos meses, o que não dá tempo suficiente de ninguém ensinar outra pessoa a jogar.




- Segundo: os seus mestres, quando consultados acabam se sentindo bem por ajudar e acabam "ajudando" um pouco demais. Bem, se você entendeu o que escrevi acima essa parte deve ser fácil de entender. Uma coisa interessante acontece no nosso cérebro quando estamos ensinando. Eu não tenho nenhum link de estudo sobre isso ou algo do tipo, porém é algo realmente bom. Ficamos felizes quando estamos ensinando os outros. É por isso que temos tantos professores mesmo com as condições da profissão que todos sabemos. Esse sentimento de ajudar o amigo pode acabar deixando o mestre doteiro um pouco animado demais, ele pode acabar passando um pouco do seu senso comum de dota pro seu aluno. O aluno, por sua vez, vê a convicção com que o seu professor lhe ensina as coisas e duvida cada vez mais de que isso que ele está falando possa ser algo incorreto.




- Terceiro: o entretenimento de jogar com amigos atrapalha o seu foco em melhorar. Essa parte é um pouco complicada de conversar, pois ambas as coisas são boas. Jogar um jogo e se divertir com amigos durante a partida é muito bom. E estudar dota para se tornar um player melhor em pouco tempo, também (dependendo da pessoa). As duas coisas podem acontecer ao mesmo tempo, mas nesse caso a evolução acontece de forma mais lenta, pois você dedicaria menos tempo ao aprendizado. Como no meu caso eu fui forçado a jogar com bots, eu fui tentado a treinar muito mais para surpreendê-los com minha evolução. Não to falando pra você parar de jogar com seus amigos durante meses, mas sim em jogar menos vezes com eles, caso você tenha real interesse em melhorar. Fica a seu critério decidir o que é mais importante pra você.



- Quarto: você joga de forma limitada jogando sempre com as mesmas pessoas. Amigos, eu juro que pensei  em um exemplo melhor do que um usando Xadrez, mas infelizmente não foi possível. Queria agradecer ao criador do Xadrez, Icefrog, por ter criado esse jogo tão parecido com o dota para que eu pudesse usar como exemplo. Voltando ao assunto, imagine um jogador de xadrez , chamado Carlos, que só joga contra dois adversários. Sempre os mesmos adversários, durante um ano. Ele se prepara para o mundial e joga intensamente contra esses dois. Mas esses dois, ao contrário dele, jogam contra mais de duzentos outros players no mesmo nível deles. Treinam na mesma intensidade. Agora eu te pergunto: qual dos três é o que está menos preparado? É claro que é o Carlos. Não resta duvidas sobre isso. Por jogar sempre com as mesmas pessoas, Carlos acaba se vendo em situações comuns e repetidas. Quando for jogar contra outros jogadores, Carlos vai sentir o impacto da falta de preparo, presenciando inúmeras outra situações em que com certeza se sairia melhor caso tivesse jogando contra mais jogares. Isso também acontece no dota, mas de uma forma mais grave ainda. Jogando com amigos, você provavelmente tentará não atrapalhá-los o máximo. Provavelmente pickará um herói com menor impacto no jogo (support, jungler) e tentará fazer o mínimo de merda possível. Jogara acuado e esperará sempre ações dos seus amigos, ao invés de analisar de é possível jogar agressivo, smoke gankar alguma lane, etc. 

Com um tempo, você vai se adaptar ao estilo de jogo deles. Se eles forem agressivos, você também será. Se eles sempre andarem jutos, você também sempre andará. Dessa forma, você não vai saber lidar bem em uma situação em que essas coisas possam ser algo ruim. Todo jogo é diferente. 

Imagine que você sempre jogue de clock e siga seu time em ganks de cinco. Você está  indo sem ter pensamento crítico sobre o assunto, pois sempre fazem isso. Pode ter um furion pushando o seu top que pode ser morto facilmente, mas você não tem análise crítica para fazer uma ação dessas. Pode não ser interessante você ir para dividir XP de uma kill que aconteceria sem você. Nesse tempo você poderia estar farmando um item fundamental. Além desse fato da falta de análise crítica, você tenderá a repetir heróis e se fixar em uma role que pode não ser a que combine com o seu estilo natural de jogo. Repetindo heróis, você se encontrará em menos situações e aprenderá menos sobre o jogo. Não to falando que você nunca vai chegar em um bom nível fazendo isso. Só estou falando que isso vai demorar bastante. 




Quinto: você aprende a não esperar nada do seu time e começa a fazer coisas sozinho, se botando em uma maior gama de situações e aprendendo muito mais rápido! Sim, é estranho falar isso, pois é socado em nossa mente que dota é um jogo de time. De fato, é, no modo competitivo. Em public games é você e Deus contra 5. Ok.... na prática não é assim, mas seria muito bom que iniciantes tivessem esse pensamento, que é errado mas que ajuda bastante. Quanto mais sozinho ingame você jogar melhor você vai aprender. Não to falando pra não cumprir com os seus papéis. Somente dizendo para não esperar nada do seu time. Como esperar que o Anti Mage do seu time carregue o jogo impecavelmente. Se você é inciante, ele provavelmente também é. Ele tem o direito, como iniciante, de ser ruim. Lembre-se disso. 
Não esperar nada do seu time só trás benefícios para você: menos stress, foco no que você errou ao invés de culpar aliados que tinham o direito de ser ruins etc. Uma pessoa que sempre jogou com amigos e passou a esperar algo do time, quando é colocada em pub tende a ser um reclamão que reclama de pessoas que possuem o direito de serem ruins. Acabam ficando cegos e esquecendo no que precisam melhorar.



E pra finalizar, caso você seja o amigo bom da história, incentive seu amigo a jogar sozinho mais vezes. Mesmo no outro lado da história, não é bom jogar com amigos iniciantes toda hora, afinal, você provavelmente vai cair contra pessoas de nível inferior ao seu. Preciso dizer que isso é ruim?